Ultimately, the users become the product, not the app. Selling users to advertisers and pushing in-app upgrades/consumables is a completely different game than carefully crafting apps to maximize user value/entertainment. It’d be a shame if the mobile software industry devolved into some horrific hybrid of Zynga and Facebook.

via Daring Fireball.

Das ist tatsächlich ein Balanceakt, der nicht einfach sein wird. Einerseits wird über In-App Purchases das meiste Geld verdient. Andererseits finde ich die Philosophie gut, dem User eine komplette App zu verkaufen. Ohne, dass er nachträglich Inhalte laden muss um sie genießen zu können.

Liegt vielleicht auch daran, dass ich selbst lieber wenig In-App kaufe. Oder anders rum.

Die Nutzer wiederum wollen möglichst wenig für die App ausgeben. Die wenigsten haben Verständnis dafür, dass man mit einem Verkaufspreis von €0,79 kein nachhaltiges kundenorientiertes Business aufbauen kann. Kann ja jeder selbst einmal überschlagen. Halbes Jahr Entwicklungszeit (und das ist meist die untere Grenze), mindestens ein Entwickler, häufig (und sinnvollerweise) ein Grafiker dazu. Vielleicht noch jemand fürs Marketing—irgendwie müssen die Kunden ja auch von dem Produkt erfahren.

Wenn ihr jetzt das Wunschgehalt eines jeden mal hochrechnet… Sagen wir mal gaaanz vorsichtig 3000€ brutto. 3000 • 6 • 3 = 54.000€ bei einem Verkaufspreis von 0,79€ sind das 97.650 verkaufte Exemplare. Apple behält 30% des Verkaufspreises. Und bei knapp 100.000 verkauften Exemplaren hat das Unternehmen dann noch nicht einmal Profit gemacht. Nach einem halben Jahr Arbeit. Ist das nachhaltig? Und die Rechnung ist ja geradezu grundschulmäßig oberflächlich. Da sind 0 andere Kosten einberechnet (Miete, Strom etc.)

Und da schließt sich der Kreis. Also doch in In-App Purchase um auch langfristig die Umsätze zu erhöhen, die mit der App erzielt werden können.

Es ist ein Balanceakt.

Notes

  1. von jazzgumpy gepostet
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